このページで紹介するツールたちは、
デザイナーとのコミュニケーションを通して開発され、実際に映像制作で使われた実績があるものばかりです.
より多くの映像制作者に使っていただけるよう、一部のツールをOLM Open Toolsで無償配布しています.ぜひ試してみてください.
デザイナーとのコミュニケーションを通して開発され、実際に映像制作で使われた実績があるものばかりです.
より多くの映像制作者に使っていただけるよう、一部のツールをOLM Open Toolsで無償配布しています.ぜひ試してみてください.
OLM Smoother
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ブラー無しのスムージング |
NUKE |
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Last Updated: Oct.26.2012 |
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アニメ制作の現場では、手描きの絵をスキャンした後に二値化します.この処理によって色が塗りやすくなるのですが、線がギザギザになってしまいます.このギザギザの線をブラーをかけずにスムージングするエフェクトがOLM Smootherです.スムージングの処理はMorphological Antialiasing(MLAA)という技術に似ています.
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Color Keep
Auto Color Keep
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セル画像を色で切り分ける |
After Effects |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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アニメのセル画像をいくつかの部分に分けたい場合、色ごとに分けるのが便利な場合もあります.たとえば、"Color Keep"を使って、それぞれの領域の基本色と影色をキープすることで部位ごとに分けることができます.
この作業を自動的に、すべてのフレームについて色の隣接関係を分析し、それぞれの色ごとに別々のレイヤーを生成してくれるのがこの"Auto Color Keep"というツールです. |
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Line Keep
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アウトラインの領域を分割する |
After Effects |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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アニメのアウトラインは一色で塗られているため、カラー情報を使って領域分けすることができません.そこで、"Color Keep"などで抽出された色の領域に接しているアウトラインのみを抽出する"Line Keep"が開発されました.
主にセルアニメの2D/3D変換のロトスコープで使うために開発されました. |
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Alpha Separation
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アルファチャンネルを使った領域分割 |
After Effects |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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アルファチャンネルの隣接関係をもとに、領域IDを振り分けるAEプラグインです.Color Keepなどで抽出された同じ色の領域を別々に取り扱いたい場合(たとえば、同じ肌色の顔と手など)に、それらを切り離すのに役立ちます.主にセルアニメの2D/3D変換のロトスコープで使うために開発されました.
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Magic Wand
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大まかな指定で正確な領域選択 |
After Effects |
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Last Updated: Oct.26.2012 |
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輪郭線に沿った正確な領域選択と言うのは細かな作業を要求され、時間もかかります.このMagic Wandでは、選択したい領域を円形などのラフな形状で囲むと、色の連続性やアウトラインのつながり情報などを使って適切な領域を選択してくれます.顔、手など様々な色を持つひとつのパーツを選ぶ作業を効率的に行えます.
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Stroke Select
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少しのペイント作業で領域分割 |
After Effects |
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Last Updated: Oct.26.2012 |
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ペイント操作で塗り絵のように領域ごとに色を塗るツールです.セルアニメ用に改良されたWatershedアルゴリズムを使うことで、少しのペイントで簡単に塗り分けができるようになっています.大まかな領域を選択したい時はMagic Wandが、細かい入り組んだ領域を選択したい時はこのStroke Selectが適しています.セルアニメ以外にも一般的な映像にも活用できます.
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Color Rotoscope
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Stroke Selectと組み合わせて領域抽出 |
After Effects |
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Last Updated: Oct.26.2012 |
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Stroke Selectツールから出力された領域ごとに色分けされた映像を使って、指定した領域を抽出するツールです.ロトスコープ作業の効率化が期待できます.
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Alpha Track / Alpha Track Params
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アルファチャンネルを自動トラッキング |
After Effects |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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たとえば、3DCGソフトで空間に漂っているオブジェクトをレンダリングした場合を想像してください.合成時にさらにグローや光のエフェクトなどを追加したい場合には、エフェクトをオブジェクトと同じように動かす必要があります.手作業でそれぞれのオブジェクトを追いかけるのは難しく、効率が悪いので、自動でトラッキングできるようにしたのが"Alpha Track"です."Alpha Track"はアルファチャンネルの情報を元に、オブジェクトの位置、回転、スケール情報を得ることができます.
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Color Rescale
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自動レベル補正+α |
After Effects |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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AE標準機能の自動レベル補正では、自動的に画像の最大/最小カラーを認識し、[0,1]のレンジにマッピングします.Color Rescaleでは最大/最小を[a,b]のレンジにマッピングすることができます.さらに最大/最小カラーを決めるとき、αチャンネルの値が小さい場所を無視するThreshold機能も付いています.このツールを使うと、たとえば、立体視映像に用いるデプスレイヤーのレンジ幅の調整が簡単に出来るようになります.
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Color Constraint
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色のつながりを確実に |
After Effects |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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立体視映像では、オブジェクトの前後関係を表すためにデプス画像を作ります.背景、キャラクターとそれぞれ別々にデプスが作られた場合、それらの整理整頓が必要になります.たとえば、地面とそこに接している足は同じ位置にあるので、デプス画像でも同じ色にする必要があります.このような色のつながりを確実にする際に役立つのが"Color Constraint"です.ブラーなどを使ったなじませと違い、ぼけることがありません.色を変えたい場所と、目的の色を指定すると確実に色のつながりを合わせることができます.
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Point Gradations
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ポイントを使ったグラデーションの生成 |
After Effects |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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色やウェイトの値を持ったポイント間の領域にグラデーションを生成するエフェクトです.AE標準のエフェクトよりも多くのポイントを設定でき(10個まで)、さらにより多くの補間方法が選べます.
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Path Gradations
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カーブの間をグラデーション補間 |
After Effects |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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いくつかのカーブを描き、それぞれのカーブに色、影響の強さなどを与えると、カーブの間の領域で滑らかなグラデーションが生成されます.カーブはAE標準のマスクと同じものなのでキーフレームを打つこともできます.
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Noise Deformer
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ノイズ関数を使ってオブジェクトを変形させるデフォーマ |
Maya |
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Last Updated: Oct.26.2012 |
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様々なノイズを使った変形を行うAutodesk Maya用のデフォーマプラグインです.いくつかの種類のノイズを用いてオブジェクトを変形させます.ノイズのアニメーションや強さ、細かさなどもコントロールでき、汎用性が高いため様々な場面で活躍しています.
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Highlight Shader
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ハイライトの形状や位置などをマウスのドラッグ操作だけで編集 |
Maya |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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ハイライトの位置や形状はライト、カメラ、オブジェクト形状など様々な要因が関わるためコントロールが難しくなります.
その難しい操作を直感的にコントロールできるようにするのがこのHighlight Shaderです. キーフレームを設定することもできるので、ライトの編集だけでは難しいハイライトのアニメーションも素早く作れます.また、四角いハイライトなどアニメ特有の形状を作る機能も備えています. このツールの技術は論文"Tweakable Light and Shade for Cartoon Animation"としてNPAR2006で発表されました. |
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Shade Painter
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ペイント操作でハイライトや陰影をコントロール |
Maya |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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3DCGでは物理的な計算を正しく行えますが、部分的な編集が難しい場合が多くあります.シェーディングの調整でも、ライトの調整のみではなかなかうまくコントロールできないことがあります.
このShade Painterは、ライティングを反映させつつ、直したいところだけをペイント操作で直すことができ、素早く演出意図に沿うシェーディングを実現することができます. このツールの元となる技術は論文"Locally Controllable Stylized Shading"としてSIGGRAPH2007で発表されました. |
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oppo
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アニメーション軌跡に沿ったNURBSカーブを出力 |
Maya |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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あるオブジェクトをアニメーションさせた後、その軌跡を表現したい場合に使用します.たとえば、バルブ撮影時にできる光の筋や、弾丸から出る煙などのエフェクトを可能にします.
NURBSカーブにノイズを加えることができ、揺らぎや自然に消えていく様子も表現できます.ツール名の"オッポ"は尾を引くようなエフェクトを可能にするところから来ています. |
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Anime Pers Deformer
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アニメ特有の誇張されたパースを3DCGで実現 |
Maya |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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手描きアニメでは、演出のために敢えて現実にはあり得ないようなゆがみ、"パース感"を持たせる場合があります.物理法則に忠実なCGではこのような表現は苦手な分野です.
Anime Pers Deformerは、このアニメ特有の誇張されたパース感を実現させるために開発されました.仮想的な消失点を用いてパース感を調整することができます. |
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MAZE
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複雑な群集シーンもMayaでシミュレーション |
Maya |
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Last Updated: Aug.01.2011 |
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Maya内で群集シミュレーションをするためのプラグインです.
シーン内に設定された情報を使いながら、障害物はもちろん、キャラクター同士の衝突を回避しながら群集をアニメーションさせます. その表現力は幅広く、"ゴール"や"イベント"を使えば交差点を歩く人々、大軍同士の戦闘など様々な表現が可能になります. |
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