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OLM Smoother
Last Update: Apr. 04. 2024
ブラー無しのスムージング
アニメ制作の現場では、手描きの絵をスキャンした後に二値化します.この処理によって色が塗りやすくなるのですが、線がギザギザになってしまいます.このギザギザの線をブラーをかけずにスムージングするエフェクトがOLM Smootherです.スムージングの処理はMorphological Antialiasing(MLAA)という技術に似ています.
OLM Keylight
Last Update: Apr. 04. 2024
キーイング
OLM Keylightは The Foundry® Nuke® のKeylightのUIをカスタマイズかつ高速化したプラグインです.標準のKeylightよりもシンプルなUI構成で約5倍処理速度が向上しています.
OLM Peg Hole Stabilizer
Last Update: Nov. 08. 2023
タップ穴のズレを自動補正
オートフィード(自動送りの高速)スキャナなどで作画用紙をスキャンするとタップ穴の位置が微妙にずれることがあります.そのずれたタップ穴の位置を自動で揃えるためのツールです.タップ穴の位置が大幅にずれていたり用紙サイズが大幅に異なるものなどは合わせられない場合もありますが、ある程度のずれは合わせることができます.
OLM Radial Blur
Last Update: Apr. 26. 2023
アニメ風のRadial Blur
放射/回転方向絵をにじませることのできるプラグインです. 通常のブラーとは違い、ある程度ディテールを保ちます. ノイズ機能を用いることで、アニメ風モーションブラーの表現を作ることもできます.
OLM Directional Blur
Last Update: Apr. 26. 2023
アニメ風のDirectional Blur
特定の方向に向かって絵をにじませることのできるプラグインです. 通常のブラーとは違い、ある程度ディテールを保ちます. ノイズ機能を用いることで、アニメ風モーションブラーの表現を作ることもできます.
OLM Blur
Last Update: Apr. 26. 2023
セルアニメ特有のブラー
色どうしの境界をぼかすことができるプラグインです. OLMColorKeyと組み合わせることにより威力を発揮し、マスクを切ることなく効率的にセルアニメ特有のぼかしの表現できます.
OLM KiraKira
Last Update: Apr. 26. 2023
ハイライトからの効率的なグローエフェクト
ハイライト画像に対して簡易的にグローエフェクトを付けることができるプラグインです. 個々のグローの長さ、全体的なグローの回転制御ができます. また、クオリティに応じてレンダリング速度を変えることができます.
OLM Color Key
Last Update: Apr. 26. 2023
カラーキー + Color Keep
After Effects 標準のカラーキーにある「エッジを細く」、「エッジのぼかし」とキーイング機能にOLMのColor Keepの機能を加えました.キーイングのキーカラーを複数の色に増やし、表色系とキープ機能、アニメでよく使う色置き換え機能を追加しています.さらに「エッジを細く」、「エッジのぼかし」も標準のものより制御しやすくしています
Distance Gradation
Last Update: Apr. 26. 2023
境界からグラデーション
Distance Transform という手法を使って、アルファのエッジから距離に応じてグラデーションを生成するプラグインです.輪郭T光(透過光)を少ないプリコンポで効率的に作成できるほか、さまざまなエフェクトへの応用ができます.
Color Keep
Last Update: Apr. 26. 2023
欲しい色だけをとり出す
画像の中のあるひとつの色だけ取り出したい場合、カラーキーで欲しい色以外の色を全部消す必要がありました.面倒な作業な上に、計算の面でも非効率です.そこで、カラーキーの逆の処理、つまり欲しい色だけを残すエフェクト"Color Keep"を開発しました.現在はアニメへの使用を想定しているため、一色で塗りつぶされた領域のみに対応しています.
Noise Deformer
Last Update: Nov. 30. 2022
ノイズ関数を使ってオブジェクトを変形させるデフォーマ
様々なノイズを使った変形を行うAutodesk Maya用のデフォーマプラグインです.いくつかの種類のノイズを用いてオブジェクトを変形させます.ノイズのアニメーションや強さ、細かさなどもコントロールでき、汎用性が高いため様々な場面で活躍しています.
Brush Shader
Last Update: Aug. 01. 2014
MayaでPhotoshopで描いたようなレイヤーを生成
テクスチャーや背景を描くアーティストの作業を観察するなかで、Mayaのシェーダーで同じことを実現する方法を思いつき、このBrush Shaderを作りました. テクスチャーを入力として、増やして、重ねて、さまざま描画レイヤを生成することができます. そして、Blend Copositingツール(自社開発)で合成していきます. 解像度10-100kのテクスチャーと同様の結果を簡単に生成することができます.
MAYA
Blend Compositing
Last Update: Aug. 01. 2014
MayaでPhotoshopのようなレイヤを合成
Mayaのレイヤードシェーダーとテクスチャーの機能を拡げるプラグインです. シェーダーやテクスチャーなどを一般的に使用される描画モードで合成できるようにしました. さらにアルファゲインやPorter Duffオペレーターを実装したことで、新たな表現も実現できます.
MAYA
Auto Color Keep
Last Update: Aug. 01. 2011
セル画像を色で切り分ける
アニメのセル画像をいくつかの部分に分けたい場合、色ごとに分けるのが便利な場合もあります.たとえば、"Color Keep"を使って、それぞれの領域の基本色と影色をキープすることで部位ごとに分けることができます. この作業を自動的に、すべてのフレームについて色の隣接関係を分析し、それぞれの色ごとに別々のレイヤーを生成してくれるのがこの"Auto Color Keep"というツールです.
After Effects
Line Keep
Last Update: Aug. 01. 2011
アウトラインの領域を分割する
アニメのアウトラインは一色で塗られているため、カラー情報を使って領域分けすることができません.そこで、"Color Keep"などで抽出された色の領域に接しているアウトラインのみを抽出する"Line Keep"が開発されました. 主にセルアニメの2D/3D変換のロトスコープで使うために開発されました.
After Effects
Alpha Separation
Last Update: Aug. 01. 2011
アルファチャンネルを使った領域分割
アルファチャンネルの隣接関係をもとに、領域IDを振り分けるAEプラグインです.Color Keepなどで抽出された同じ色の領域を別々に取り扱いたい場合(たとえば、同じ肌色の顔と手など)に、それらを切り離すのに役立ちます.主にセルアニメの2D/3D変換のロトスコープで使うために開発されました.
After Effects
Magic Wand
Last Update: Oct. 26. 2012
大まかな指定で正確な領域選択
輪郭線に沿った正確な領域選択と言うのは細かな作業を要求され、時間もかかります.このMagic Wandでは、選択したい領域を円形などのラフな形状で囲むと、色の連続性やアウトラインのつながり情報などを使って適切な領域を選択してくれます.顔、手など様々な色を持つひとつのパーツを選ぶ作業を効率的に行えます.
After Effects
Stroke Select
Last Update: Oct. 26. 2012
少しのペイント作業で領域分割
ペイント操作で塗り絵のように領域ごとに色を塗るツールです.セルアニメ用に改良されたWatershedアルゴリズムを使うことで、少しのペイントで簡単に塗り分けができるようになっています.大まかな領域を選択したい時はMagic Wandが、細かい入り組んだ領域を選択したい時はこのStroke Selectが適しています.セルアニメ以外にも一般的な映像にも活用できます.
After Effects
Color Rotoscope
Last Update: Oct. 26. 2012
Stroke Selectと組み合わせて領域抽出
Stroke Selectツールから出力された領域ごとに色分けされた映像を使って、指定した領域を抽出するツールです.ロトスコープ作業の効率化が期待できます.
After Effects
Alpha Track / Alpha Track Params
Last Update: Aug. 01. 2011
アルファチャンネルを自動トラッキング
たとえば、3DCGソフトで空間に漂っているオブジェクトをレンダリングした場合を想像してください.合成時にさらにグローや光のエフェクトなどを追加したい場合には、エフェクトをオブジェクトと同じように動かす必要があります.手作業でそれぞれのオブジェクトを追いかけるのは難しく、効率が悪いので、自動でトラッキングできるようにしたのが"Alpha Track"です."Alpha Track"はアルファチャンネルの情報を元に、オブジェクトの位置、回転、スケール情報を得ることができます.
After Effects
Color Rescale
Last Update: Aug. 01. 2011
自動レベル補正+α
AE標準機能の自動レベル補正では、自動的に画像の最大/最小カラーを認識し、[0,1]のレンジにマッピングします.Color Rescaleでは最大/最小を[a,b]のレンジにマッピングすることができます.さらに最大/最小カラーを決めるとき、αチャンネルの値が小さい場所を無視するThreshold機能も付いています.このツールを使うと、たとえば、立体視映像に用いるデプスレイヤーのレンジ幅の調整が簡単に出来るようになります.
After Effects
Color Constraint
Last Update: Aug. 01. 2011
色のつながりを確実に
立体視映像では、オブジェクトの前後関係を表すためにデプス画像を作ります.背景、キャラクターとそれぞれ別々にデプスが作られた場合、それらの整理整頓が必要になります.たとえば、地面とそこに接している足は同じ位置にあるので、デプス画像でも同じ色にする必要があります.このような色のつながりを確実にする際に役立つのが"Color Constraint"です.ブラーなどを使ったなじませと違い、ぼけることがありません.色を変えたい場所と、目的の色を指定すると確実に色のつながりを合わせることができます.
After Effects
Point Gradations
Last Update: Aug. 01. 2011
ポイントを使ったグラデーションの生成
色やウェイトの値を持ったポイント間の領域にグラデーションを生成するエフェクトです.AE標準のエフェクトよりも多くのポイントを設定でき(10個まで)、さらにより多くの補間方法が選べます.
After Effects
Path Gradations
Last Update: Aug. 01. 2011
カーブの間をグラデーション補間
いくつかのカーブを描き、それぞれのカーブに色、影響の強さなどを与えると、カーブの間の領域で滑らかなグラデーションが生成されます.カーブはAE標準のマスクと同じものなのでキーフレームを打つこともできます.
After Effects
Highlight Shader
Last Update: Aug. 01. 2011
ハイライトの形状や位置などをマウスのドラッグ操作だけで編集
ハイライトの位置や形状はライト、カメラ、オブジェクト形状など様々な要因が関わるためコントロールが難しくなります. その難しい操作を直感的にコントロールできるようにするのがこのHighlight Shaderです. キーフレームを設定することもできるので、ライトの編集だけでは難しいハイライトのアニメーションも素早く作れます.また、四角いハイライトなどアニメ特有の形状を作る機能も備えています. このツールの技術は論文"Tweakable Light and Shade for Cartoon Animation"としてNPAR2006で発表されました.
MAYA
Shade Painter
Last Update: Aug. 01. 2011
ペイント操作でハイライトや陰影をコントロール
3DCGでは物理的な計算を正しく行えますが、部分的な編集が難しい場合が多くあります.シェーディングの調整でも、ライトの調整のみではなかなかうまくコントロールできないことがあります. このShade Painterは、ライティングを反映させつつ、直したいところだけをペイント操作で直すことができ、素早く演出意図に沿うシェーディングを実現することができます. このツールの元となる技術は論文"Locally Controllable Stylized Shading"としてSIGGRAPH2007で発表されました.
MAYA
oppo
Last Update: Aug. 01. 2011
アニメーション軌跡に沿ったNURBSカーブを出力
あるオブジェクトをアニメーションさせた後、その軌跡を表現したい場合に使用します.たとえば、バルブ撮影時にできる光の筋や、弾丸から出る煙などのエフェクトを可能にします. NURBSカーブにノイズを加えることができ、揺らぎや自然に消えていく様子も表現できます.ツール名の"オッポ"は尾を引くようなエフェクトを可能にするところから来ています.
MAYA
MAZE
Last Update: Aug. 01. 2011
複雑な群集シーンもMayaでシミュレーション
Maya内で群集シミュレーションをするためのプラグインです. シーン内に設定された情報を使いながら、障害物はもちろん、キャラクター同士の衝突を回避しながら群集をアニメーションさせます. その表現力は幅広く、"ゴール"や"イベント"を使えば交差点を歩く人々、大軍同士の戦闘など様々な表現が可能になります.
MAYA
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