ゲームテクノロジー研究会(SIG-GT) 第9回研究会 「ゲーム開発における数学」 (主催:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本))において、講演を行いました.
■日時: 2008年2月9日(土) 13:30~17:30(受付開始:13:00) 参加事前登録制
■場所: CG-ARTS協会(東京都中央区京橋1-11-2 キヤノンNTCビル4F)
■プログラム
◎『数学と付き合う方法』
長久勝氏(ハイパーコンテンツ株式会社 開発部マネージャ/早稲田大学MNC非常勤講師)
概要:
数学の仕組みや歴史を概観し、実用のために数学と付き合う方法を「力強い数学」として提案する。
◎『グラフィックス対話処理技術の数学的基礎』
安生健一(株式会社オー・エル・エム・デジタル R&D テクニカル・ディレクター)
概要:
最近のCG技術は、大半が対話処理を前提とするようになり、また映像も高品質なリアルタイムグラフィックスが増えている。その背景には、高度な数学的手法の発展がある。
本講演ではリアルタイム、あるいはインタラクティブなグラフィックスの具体的実例を交えながら、その数学的基礎を平易に解説する。技術トピックスとしては、最小二乗法や主成分解析から始まりRBFに至る、いくつかの典型的な数学的考え方を紹介し、映像制作実務に供するツールの実装にも言及する。
本講演は、CEDEC2007の講演をベースに、ゲーム業界の実務者に、より分かりやすい解説を提供する。
参考資料:
最小二乗法などの基礎と計算法について
・金谷健一,「これならわかる応用数学教室」,共立出版,2003
ハイライトシェーダについて
・安生健一,「ハイライトシェーダー その1~6」,R&D WEB,2003-2006
・安生健一,「アニメ表現のためのハイライトと陰影の直感的演出法-Tweakable Light and Shade for Cartoon Animation」,R&D WEB,2006
ロコスティッシュについて
・安生健一,「ペイントブラシによる演出可能なトゥーンシェーダ -Locally Controllable Stylized Shading」,R&D WEB,2007
動径基底関数(RBF)について
・福水健次,「カーネル法の理論」,統計数理研究所公開講座「カーネル法の最前線」,2006
◎モデレータ
・久代忠史氏(株式会社エクサー)