[ English ]
柔軟物体に運動拘束を適用することで、物体同士が変形して引っ張られるといった、様々な動きを表現することができます。
このような物理的に自然な動きのアニメーションを作るには、高度な物理シミュレーションなどを用いて運動方程式を解くのが一般的です。
しかしながら、そうして得られた結果の動きを、作り手の演出意図に近づけようと調整するには、非常に煩雑なパラメータ調整が必要でした。
そこで、この論文では点拘束を用いた弾性体運動を対象として、ユーザがインタラクティブに生成・演出可能なアニメーションフレームワークを提案しています。
アニメーターはキーフレームと軌道を指定していくことで、物理的な動きの自然さを保ちながらも、演出意図に沿って直感的にアニメーション結果を調整していくことが可能になりました。

[ A (左)] 初期アニメーション.初期状態では点拘束でキャラクター同士が繋がれており、途中で拘束を外すことでキャラクターが地面に落下する様子を示しています.
[ B (中央)] 初期アニメーションを元に、アヒルにキーフレームを加えることで、魚を引っ張り投げる動きを演出した結果です.
[ C (右)] さらに投げられた魚の軌道を修正し、もう一匹の大きなアヒルのところまで飛んでいき、点拘束を用いてぶら下がる動きを演出しています.
[Publication]
Ryo Kondo, Ken Anjyo,"Directable Animation of Elastic Bodies with Point-Constraints", In The Journal of Computer Animation and Virtual World (CASA 2008, Volume 19, Issue 3-4, pp.165-173, Seoul, Korea, Sept. 1-3 2008)
柔軟物体に運動拘束を適用することで、物体同士が変形して引っ張られるといった、様々な動きを表現することができます。
このような物理的に自然な動きのアニメーションを作るには、高度な物理シミュレーションなどを用いて運動方程式を解くのが一般的です。
しかしながら、そうして得られた結果の動きを、作り手の演出意図に近づけようと調整するには、非常に煩雑なパラメータ調整が必要でした。
そこで、この論文では点拘束を用いた弾性体運動を対象として、ユーザがインタラクティブに生成・演出可能なアニメーションフレームワークを提案しています。
アニメーターはキーフレームと軌道を指定していくことで、物理的な動きの自然さを保ちながらも、演出意図に沿って直感的にアニメーション結果を調整していくことが可能になりました。

[ A (左)] 初期アニメーション.初期状態では点拘束でキャラクター同士が繋がれており、途中で拘束を外すことでキャラクターが地面に落下する様子を示しています.
[ B (中央)] 初期アニメーションを元に、アヒルにキーフレームを加えることで、魚を引っ張り投げる動きを演出した結果です.
[ C (右)] さらに投げられた魚の軌道を修正し、もう一匹の大きなアヒルのところまで飛んでいき、点拘束を用いてぶら下がる動きを演出しています.
[Publication]
Ryo Kondo, Ken Anjyo,"Directable Animation of Elastic Bodies with Point-Constraints", In The Journal of Computer Animation and Virtual World (CASA 2008, Volume 19, Issue 3-4, pp.165-173, Seoul, Korea, Sept. 1-3 2008)
[Demo] (30MB, 音なし)

